--Eko Santosa

Proses atau langkah non-linear dapat dilihat dengan jelas di mana satu langkah atau tahapan dapat digunakan sebagai acuan bagi tahapan lain meskipun tidak sekuensial. Penting dipahami bahwa proses pengulangan menjadi kunci utama. Pada rangkaian kegiatan (tahapan) yang mana pengulangan itu terjadi sangat tergantung dari situasi dan kondisi pembelajaran yang sedang berlangsung.
STEAM pada intinya merupakan pendekatan integrasi dalam pembelajaran yang memerlukan hubungan (koneksi) intensif antara tujuan kurikulum, penilaian, serta rencana dan pelaksanaan pembelajaran. Untuk mengembangkan program pembelajaran STEAM yang sukses, sekolah mesti mempertimbangkan berbagai faktor di antaranya:
- Perencanaan kolaboratif, termasuk silang-tugas antara para pengajar dalam setiap tim yang dibentuk
- Penyesuaian jadwal (pembagian waktu) untuk mengakomodasi cara baru dalam proses belajar mengajar
- Pengembangan secara profesional (prinsip dan praktik) semua staf yang terlibat dalam STEAM
- Pemetaan kurikulum dan penilaian selaras dengan pembelajaran STEAM
- Penyetaraan dan perumusan standar dan penilaian
- Keterbukaan terhadap implementasi strategi dan proses pembelajaran
Untuk memulai pembelajaran STEAM di sekolah hal-hal berikut ini perlu dipahami sebelum perencaaan dan pelaksanaan.
a. Menentukan visi dari program STEAM
STEAM lebih dari sekedar menciptakan robot. Lebih dari sekedar beajar koding dan bahkan melampaui eksperimen sains. STEAM merupakan pengeahuan terapan. Ia merupakan penerapan prinsip dari multi bidang untuk memecahkan masalah nyata dalam kehidupan. Untuk mengembangkan program STEAM yang autentik, perlu pemikiran mendalam tentang bagaimana mengintegrasikan matematika, sains, seni, teknologi, dan engineering ke dalam satu kegiatan pembelajaran praktis dan nyata.
b. Membentuk partnership (kemitraan) dengan industri, bisnis, dan komunitas
Program STEAM di sekolah dapat dikuatkan dengan membentuk kemitraan. Universitas, Rumah Sakit, dan bisnis lokal seringkali mau menyumbangkan perangkat atau peralatan yang akan mereka ganti (replace), demikian pula dengan membagi keahlian yang mereka miliki. Program kunjungan ke bisnis atau organisasi yang pekerjaannya terkait dengan bidang dalam STEAM dapat memberikan gambaran kepada siswa tentang industri termasuk membuka kemungkinan untuk saling kontak dalam rangka penyediaan proyek. Koneksi yang terjalin juga membuka kemungkinan karir bagi siswa selepas studi. Dengan cara yang sama, bisa juga mitra tersebut memberikan bimbingan atau sebagai nara sumber di kelas.
c. Terbiasa dengan matematika dan sains
Perlu dipahami dan diyakinkan bahwa dalam setiap proyek yang dirancang di damalnya mengandung komponen pembelajaran matematika dn sains. Jika misalnya, proyek yang dikerjakan menyangkut seni, maka perlu diskusi dengan guru matematika dan sains untuk menemukan relevansi dan koneksi antara proyek seni tersebut dengan matematika dan sains serta sebaliknya.
d. Penilaian
Perlu dipikirkan secara mendalam mengenai kriteria sukses sebagai hasil pembelajaran. Ketika menentukan cara penilaian untuk “sukses”, maka perlu diingat bahwa kegagalan merupakan bagian yang diterima dengan tangan terbuka dalam pembelajaran STEAM. Banyak aspek dalam pembelajaran STEAM yang dapat dinilai atau diukur termasuk di dalamnya konten pengetahuan yang dipelajari, soft skill, atau proses perencanaan. Asesmen yang diberikan berupa formatif dan sumatif; siswa diberikan target untuk dicapai selama proses pengerjaan sembari memberikan masukan dalam setiap progres pekerjaan. Asesmen dilakukan, misalnya dalam hal:
- Ketekunan siswa
- Perkembangan dan kemajuan (pekerjaan)
- Keterkaitan dengan tujuan pencapaian
kurikulum
- Kolaborasi dan kerja tim
- Konten pengetahuan
- Konten aplikasi
- Perencanaan (pekerjaan) untuk mencapai tujuan (sukses)
Ketersediaan fleksibilitas rubrik penilaian untuk mengkalkulasi pembelajaran yang multi dan proyek bervariasi mesti diadakan. (**)
Disarikan dan diterjemahkan oleh Eko Santosa dari: http://elearning.tki.org.nz/Teaching/Future-focused-learning/STEM-STEAM