Thursday, August 1, 2019

Rancang Pikir (Design Thinking) Model Pembelajaran Dalam STEAM

---Eko Santosa

Rancang Pikir (Design Thinking) merupakan perencanaan metodologis yang menyediakan pendekatan berbasis solusi untuk menyelesaikan sebuah masalah. Rancang Pikir memuat beberapa fase termasuk di dalamnya proses berempati, pendefinisan, pembentukan gagasan, peciptaan purwa rupa, dan pengujian. Dapat dikatakan bahwa model Rancang Pikir merupakan sebuah metodologi pemecahan masalah yang kreatif.

Rancang Pikir merupakan proses berulang dalam memecahkan permasalahan. Siswa mengidentifikasi persoalan, mengumpulkan informasi, mengeneralisasi potensi-potensi solusi, menyaring gagasan-gagasan yang ada, dan menguji solusi yang diputuskan dengan menggunakan kerangka terstruktur. Fokus model Rancang Pikir adalah untuk menumbuhkan kepercayaan siswa dalam hal kreativitas. Rancang Pikir menghubungkan pemecahan masalah dalam kehidupan nyata dengan lingkungan kelas. Guru dan siswa terlibat bersama dalam perancangan langsung tantangan (problem) yang mesti dihadapi dengan berfokus pada;      

  • Penumbuhan empati
  • Meningkatkan aksi (tindakan) 
  • Mendorong lahirnya gagasan-gagasan 
  • Penumbuhan kesadaran metakognitif
  • Menumbuhkan keberanian untuk memecahkan masalah secara aktif

Melalui kegiatan pembelajaran berulang, siswa didorong untuk berani dalam hal; melihat dari sisi pengguna, menantang asumsi-asumsi yang ada, dan mendefinisi ulang permasalahan.

Model pembelajaran Rancang Pikir, seperti yang diterapkan di d.school at Stanford University memiliki 5 tahapan kegiatan berupa mengempati, mendefinisi, memunculkan gagasan, membuat purwarupa, dan menguji.. 

  • Mengempati (Empathise): Siswa melakukan observasi, terlibat, menyaksikan, dan mendengarkan. Tujuan dari kegiatan ini adalah memahami orang lain berkaitan dengan tantangan perancangan yang mereka lakukan. Untuk siapa perancangan itu dibuat dan masalah apa yang sebenarnya memerlukan solusi?
  • Mendefinisi (Define): Siswa mendefinisikan secara eksplisit tantangan yang dihadapi berdasarkan pemahaman baru mereka atas orang lain beserta masalahnya. Siswa menuliskan pernyataan atas masalah tersebut yang dapat dijadikan petunjuk tindakan pada kegiatan berikutnya.
  • Memunculkan gagasan (Ideate): Siswa memunculkan gagasan-gagasan. Setiap gagasan berharga dan diterima terbuka. Tidak ada penghakiman gagasan di sini sehingga semua siswa yang bekerja dalam tim dapat bergerak leluasa menemukan solusi nyata dan gagasan inovatif untuk dieksplor.
  • Membuat purwarupa (Prototype): Siswa mulai membangun atau merancang solusi untuk diberikan kepada pengguna. Tahap ini merupakan proses berulang yang toleran terhadap kekeliruan. Purwarupa tidak memerlukan terlalu banyak komitmen atas waktu dan sumber daya. Artinya waktu yang diperlukan lentur (longgar) dan sumber daya sesuai kebutuhan.
  • Menguji (Test): Siswa mencari umpan balik (feedback) dari pengguna atas purwarupa yang disajikan. Kegiatan ini merupakan kesempatan untuk mendayakan empati kepada orang lain dan memperoleh pemahaman dari pengguna yang dapat digunakan untuk memperbaiki purwarupa dan solusi.
Kunci utama dari Rancang Pikir adalah proses berulang (iteration). Kelima tahap kegiatan tidak harus dilakukan secara berurutan. Beberapa kegiatan dapat dilakukan secara pararel dan berulang-ulang. Siklus yang terjadi selama proses pembelajaran ini bertujuan untuk mencari solusi yang benar-benar diperlukan dan dapat dijalankan. 

Rancang Pikir sebagai sebuah proses tak linier dapat dijelaskan dalam gambar berikut.



















Diterjemahkan dan disarikan secara bebas oleh Eko Santosa dari: http://elearning.tki.org.nz/Teaching/Future-focused-learning/STEM-STEAM

No comments:

Post a Comment