Sunday, July 28, 2019

STEAM

---Eko Santosa 

STEAM merupakan pendekatan dalam pembelajaran yang menggunakan sains (Science), teknologi (Technology), rekayasa (Engineering), seni (Arts), dan matematika (Mathematics) sebagai pintu masuk bagi siswa untuk melakukan penyelidikan, dialog (diskusi), dan berpikir kritis - Susan Riley, Arts Integration Specialist

Pembelajaran berbasis STEAM mengambil pendekatan integrasi untuk belajar dan mengajar dengan syarat adanya koneksi intensif antara tujuan kurikulum pembelajaran, standar, penilaian, serta perancangan dan implementasi pembelajaran. Pembelajaran berbasis STEAM menerapkan pemaknaan atas matematika, sains, dan konten teknologi untuk menyelesaikan masalah yang terjadi dalam dunia nyata melalui desain kreatif dan aktivitas belajar nyata (hands-on learning).

STEAM lebih dari sekedar pembelajaran tradisional dalam bidang sains, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika karena merupakan perpaduan antarsubyek dalam bidang-bidang tersebut untuk membentuk subyek pembelajaran baru yang menarik untuk dipelajari semisal bio-engineering dan bioteknologi - John Durant, MIT Adjunct Professor

Perlunya Menambahkan Seni
Seni merupakan bagian alami dalam pembelajaran berbasis STEAM. Produk dan struktur dibangun berdasarkan desain kreatif. Perkembangan sains selalu dijelaskan melalui seni komunikasi yang baik. Para pendidik dengan demikian dapat merancang program pembelajaran lebih holistik dengan melibatkan seni.

Mengintegrasikan aktivitas seni dapat menghidupkan muatan kurikulum, membuat hasil pembelajaran lebih baik dengan proses yang menarik bagi guru dan siswa, dan sekaligus memperkenalkan kekuatan dan inspirasi dari pikiran kreatif ke dalam proses pembelajaran. -  Sousa dan Pilecki, From STEM to STEAM: Using Brain-Compatible Strategies to Integrate the Arts, 2013

Mengapa STEAM Penting?
Kelemahan kecakapan global dalam bidang-bidang pembelajaran yang terkait dengan STEAM adalah perihal usaha redefinsinya ke dalam lingkup pendidikan tidak menjadi prioritas. Sekolah memulai program pembelajaran berbasis STEAM untuk membekali siswa dengan keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan pada Abad 21. Pembelajaran berbasis STEAM tidak hanya memproduksi desainer dan perekayasa masa depan namun juga akan mengembangkan pola pikir inovatif dan kemampuan memecahkan masalah, mendorong siswa untuk menjadi kreator teknologi, tidak hanya sebagai konsumer pasif.

Keuntungan Pembelajaran STEAM
Siswa yang terlibat dalam pembelajaran berbasis STEAM akan belajar:
·         Berpikir alternatif
·         Merasa nyaman dan aman untuk menyampaikan gagasan yang kreatif dan inovatif
·         Merasa nyaman dengan aktivitas pembelajaran nyata (hands-on learning)
·         Bertanggung jawab atas apa yang dipelajari dan selama proses belajar
·         Bekerja secara kolaborasi dengan siswa/orang lain
·         Memahami bahwa kerja bersama antara sains, matematika, seni, dan teknologi dapat meningkatkan keingintahuan akan dunia sekeliling di mana mereka hidup dan merasa terberdayakan untuk mengubahnya menjadi lebih baik.

Pembelajaran STEAM adalah penyelidikan (inquiry)
Dalam pembelajaran autentik berbasis STEAM, jalan menuju pengetahuan adalah mana saja (mana suka) namun yang terpenting jalan-jalan tersebut harus mengalir (padu antara satu dengan yang lain). Pertanyaan-pertanyaan muncul dari diri siswa sendiri dan setiap kesalahan dianggap sebagai bagian dari proses pembelajaran. Tujuan, keputusan, dan solusi dihasilkan oleh para siswa yang dibatasi hanya oleh konteks pembelajaran (misalnya, ketersediaan sarana dan prasarana atau standar kurikulumnya). Mereka mengelola dan mengendalikan investigasi secara mandiri. Selama hasil penyelidikan berupa produk yang dapat diterapkan dalam menyelesaikan masalah dalam kehidupan nyata, maka penyelidikan yang dilakukan tersebut telah menerapkan atau disebut sebagai pembelajaran berbasis STEAM.

Pembelajaran STEAM adalah autentik dan fokus pada persoalan nyata
Karir di dalam bidang pekerjaan yang berelasi dengan STEAM semuanya menyangkut soal penyelesaian masalah dalam kehidupan nyata. Mengapa kelas pembelajaran STEAM begitu berbeda? Jika siswa dapat menunjukkan problem nyata dalam konteks sosial dan lingkungan mereka, maka mereka memiliki kemungkinan untuk mengkaitkan antara pengetahuan STEAM dengan apa yang mereka alami dalam kehidupan sehari-hari.

Pembelajaran STEAM menerapkan matematika dan sains
Pembelajaran autentik STEAM sengaja dirancang untuk mengintegrasikan konten pembelajaran matematika dan sains. Ketika siswa menerapkan pengukuran, penghitungan, pengujian, pengumpulan dan analisis data dalam memecahkan masalah, maka mereka dengan sendirinya telah/sedang menerapkan matematika dan sains.

Pembelajaran STEAM adalah aktivitas nyata dan artistik
Kelas pembelajaran STEAM akan semarak ketika guru mencoba memberi tantangan dengan menguji (mengkiritisi) desain dan purwarupa yang dihasilkan oleh siswa. Tantangan dalam STEAM mensyaratkan siswa untuk mencipta, bongkar-pasang, dan membangun. Menyertakan metode dari seni dan desain ke dalam proyek STEAM dapat membangkitkan dan meningkatkan potensi kreatif siswa secara optimal.

Pembelajaran STEAM membina kolaborasi antara senior dan yunior
Hampir semua penyelesaian masalah di dunia nyata dalam proyek STEAM dapat dicapai dengan kerja kolaborasi antarindividu. Di dalam kelas pembelajaran STEAM, proyek kolaboratif merupakan kesempatan bagi siswa untuk berbagi gagasan (ide), memperoleh tanggapan (feed back) dari siswa lain, dan meningkatkan soft skill. (**)

Diterjemahkan secara bebas oleh Eko Santosa dari: http://elearning.tki.org.nz/Teaching/Future-focused-learning/STEM-STEAM

No comments:

Post a Comment