--Eko Santosa
Pembelajaran STEAM cocok, selaras, dan padu dengan tujuan Pembelajaran Berbasis Proyek (biasa disingkat PBL – Project Based Learning). Perbedaan di antara keduanya mungkin hanya STEAM memiliki fokus pada engineering (rekayasa). PBL secara autentik membolehkan siswa mengarahkan tantangan pembelajaran kepada diri dan kehidupan mereka sendiri. Agar PBL dapat berjalan dengan baik, guru mesti memahami;
- Ketertarikan dan keinginan siswa
- Bagaimana membuat koneksi dengan konteks orang dan dunia nyata
- Pengetahuan kunci, pemahaman, dan kemampuan untuk mencapai keberhasilan – proyek difokuskan pada tujuan pembelajaran siswa, termasuk di dalamnya berdasarkan isi kurikulum dan kemampuan yang mesti dicapai dalam hal berpikir kritis (critical thinking), pemecahan masalah (problem solving), kolaborasi (collaboration), dan pengelolaan diri (self-management).
- Problem atau pertanyaan menantang – proyek yang dikerjakan berupa problem yang mesti dipecahkan atau pertanyaan yang mesti dijawab sesuai dengan tingkat kesulitan (tantangan yang diberikan).
- Penyelidikan berkelanjutan – penyelidikan merupakan proses berulang, siswa mesti terlibat dalam proses ketat dan berterusan dalam memproduksi pertanyaan, menemukan sumber pengetahuan, dan menerapkan informasi untuk mencapai solusi yang memuaskan.
- Autentisitas – proyek yang dikerjakan menampilkan kerja, proses, perangkat, dan standar kualitas di dunia nyata. Dengan demikian, proyek yang dikerjakan memiliki dampak bagi orang lain, atau mampu menciptakan sesuatu yang dapat digunakan oleh orang lain. Proyek yang dikerjakan dapat memiliki hubungan autentik dengan pribadi siswa semisal ketertarikan, perhatian, dan isu-isu yang mereka hadapi dalam kehidupan.
- Siswa bersuara dan memilih – siswa memperoleh masukan (input) dan memegang kendali beberapa bagian dari proyek, termasuk pertanyaan yang diajukan, sumber yang digunakan, bagaimana mereka bekerja, dan apa yang mesti mereka ciptakan.
- Refleksi – refleksi merupakan bagian dari jurnal proyek, penilaian formatif, diskusi terkait langkah penting dalam proyek, dan presentasi publik karya siswa.
- Refleksi pada bagian pengetahuan dan pemahaman membantu memantapkan siswa terkait apa yang telah mereka pelajari dan kemungkinan penerapannya di tempat lain
- Refleksi pada bagian keterampilan membantu siswa dalam konteks menentukan tujuan untuk langkah berikutnya
- Refleksi dalam hal proyek itu sendiri – bagaimana proyek tersebut didesain dan diimplementasikan – membantu siswa dalam memutuskan bagaimana pendekatan yang akan mereka lakukan dalam proyek berikutnya dan membantu pengajar untuk meningkatkan kualitas PBL dalam pembelajaran.
- Kritik dan revisi – mengajari siswa bagaimana memberi dan menerima masukan konstruktif untuk meningkatkan proses dan produk yang dihasilkan.
- Publikasi produk – siswa mempublikasikan hasil kerja proyek mereka dengan memberikan penjelasan, memajang dan atau mempresentasikannya kepada orang lain (siswa, guru, staf) di luar kelas.
Berpikir Komputasi memungkinkan siswa untuk mengekspresikan masalah dan memformulasikan solusi dengan memanfaat komputer (perangkat pemroses informasi) untuk digunakan dalam usaha-usaha memecahkan masalah. Berpikir secara komputasi atau dapat disebut juga dengan berpikir melalui teknologi digital memberikan pemahaman kepada siswa bahwa prinsip-pinsrip sains dalam komputer sepenuhnya berbasis pada teknologi digital. Mereka akan mempelajari dasar membuat program sehingga mereka tidak hanya sekedar menjadi pengguna namun juga kreator. Siswa dengan demikian dapat belajar bagaimana merancang solusi digital sesuai dengan keperluan.
Sementara itu, Ruang Cipta merupakan versi STEAM yang rileks dan menyenangkan. Dalam pembelajaran ini ruang yang ada menjadi tempat bagi siswa untuk memenuhi keinginannya dalam hal membuat, mencipta, berpikir, memrogram dan mendesain. Ruang Cipta merupakan bengkel kerja kolaboratif di mana siswa mengalami praktik dan pengalaman langsung dengan teknologi baru dan secara inovatif melakukan proses desain dan pembuatan proyek. Mereka perlu disediakan lingkungan yang fleksibel di mana proses belajarnya berupa kegiatan menciptakan sesuatu secara fisik dengan menerapkan sains, teknologi, matematika, dan kreatifvitas dalam rangka memecahkan masalah (Maker Media, 2012). Beberapa contoh proses belajar dalam Ruang Cipta adalah; koding, 3D printing, dan rekayasa robot. (*)
Disarikan dan diterjemahkan oleh Eko Santosa dari: http://elearning.tki.org.nz/Teaching/Future-focused-learning/STEM-STEAM
No comments:
Post a Comment