STEAM merupakan pendekatan dalam
pembelajaran yang menggunakan sains (Science), teknologi (Technology), rekayasa
(Engineering), seni (Arts), dan matematika (Mathematics) sebagai pintu masuk
bagi siswa untuk melakukan penyelidikan, dialog (diskusi), dan berpikir kritis - Susan Riley, Arts Integration Specialist
Pembelajaran berbasis STEAM mengambil
pendekatan integrasi untuk belajar dan mengajar dengan syarat adanya koneksi
intensif antara tujuan kurikulum pembelajaran, standar, penilaian, serta
perancangan dan implementasi pembelajaran. Pembelajaran berbasis STEAM
menerapkan pemaknaan atas matematika, sains, dan konten teknologi untuk
menyelesaikan masalah yang terjadi dalam dunia nyata melalui desain kreatif dan
aktivitas belajar nyata (hands-on learning).
STEAM lebih dari sekedar pembelajaran tradisional dalam
bidang sains, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika karena merupakan
perpaduan antarsubyek dalam bidang-bidang tersebut untuk membentuk subyek
pembelajaran baru yang menarik untuk dipelajari semisal bio-engineering dan
bioteknologi - John Durant, MIT
Adjunct Professor
Perlunya Menambahkan Seni
Seni merupakan bagian alami dalam
pembelajaran berbasis STEAM. Produk dan struktur dibangun berdasarkan desain
kreatif. Perkembangan sains selalu dijelaskan melalui seni komunikasi yang
baik. Para pendidik dengan demikian dapat merancang program pembelajaran lebih
holistik dengan melibatkan seni.
Mengintegrasikan aktivitas seni dapat menghidupkan muatan
kurikulum, membuat hasil pembelajaran lebih baik dengan proses yang menarik
bagi guru dan siswa, dan sekaligus memperkenalkan kekuatan dan inspirasi dari
pikiran kreatif ke dalam proses pembelajaran. -
Sousa dan Pilecki, From STEM to STEAM:
Using Brain-Compatible Strategies to Integrate the Arts, 2013
Mengapa STEAM Penting?
Kelemahan kecakapan global dalam bidang-bidang pembelajaran
yang terkait dengan STEAM adalah perihal usaha redefinsinya ke dalam lingkup
pendidikan tidak menjadi prioritas. Sekolah memulai program pembelajaran
berbasis STEAM untuk membekali siswa dengan keterampilan dan pengetahuan yang
diperlukan pada Abad 21. Pembelajaran berbasis STEAM tidak hanya memproduksi
desainer dan perekayasa masa depan namun juga akan mengembangkan pola pikir
inovatif dan kemampuan memecahkan masalah, mendorong siswa untuk menjadi
kreator teknologi, tidak hanya sebagai konsumer pasif.
Keuntungan Pembelajaran STEAM
Siswa yang terlibat dalam pembelajaran berbasis STEAM akan
belajar:
·
Berpikir
alternatif
·
Merasa
nyaman dan aman untuk menyampaikan gagasan yang kreatif dan inovatif
·
Merasa
nyaman dengan aktivitas pembelajaran nyata (hands-on learning)
·
Bertanggung
jawab atas apa yang dipelajari dan selama proses belajar
·
Bekerja
secara kolaborasi dengan siswa/orang lain
·
Memahami
bahwa kerja bersama antara sains, matematika, seni, dan teknologi dapat
meningkatkan keingintahuan akan dunia sekeliling di mana mereka hidup dan
merasa terberdayakan untuk mengubahnya menjadi lebih baik.
Pembelajaran STEAM adalah penyelidikan (inquiry)
Dalam pembelajaran autentik berbasis
STEAM, jalan menuju pengetahuan adalah mana saja (mana suka) namun yang
terpenting jalan-jalan tersebut harus mengalir (padu antara satu dengan yang
lain). Pertanyaan-pertanyaan muncul dari diri siswa sendiri dan setiap kesalahan
dianggap sebagai bagian dari proses pembelajaran. Tujuan, keputusan, dan solusi
dihasilkan oleh para siswa yang dibatasi hanya oleh konteks pembelajaran
(misalnya, ketersediaan sarana dan prasarana atau standar kurikulumnya). Mereka
mengelola dan mengendalikan investigasi secara mandiri. Selama hasil
penyelidikan berupa produk yang dapat diterapkan dalam menyelesaikan masalah
dalam kehidupan nyata, maka penyelidikan yang dilakukan tersebut telah
menerapkan atau disebut sebagai pembelajaran berbasis STEAM.
Pembelajaran STEAM adalah autentik dan fokus pada persoalan
nyata
Karir di dalam bidang pekerjaan yang berelasi dengan STEAM
semuanya menyangkut soal penyelesaian masalah dalam kehidupan nyata. Mengapa
kelas pembelajaran STEAM begitu berbeda? Jika siswa dapat menunjukkan problem
nyata dalam konteks sosial dan lingkungan mereka, maka mereka memiliki
kemungkinan untuk mengkaitkan antara pengetahuan STEAM dengan apa yang mereka
alami dalam kehidupan sehari-hari.
Pembelajaran STEAM menerapkan matematika dan sains
Pembelajaran autentik STEAM sengaja dirancang untuk
mengintegrasikan konten pembelajaran matematika dan sains. Ketika siswa
menerapkan pengukuran, penghitungan, pengujian, pengumpulan dan analisis data
dalam memecahkan masalah, maka mereka dengan sendirinya telah/sedang menerapkan
matematika dan sains.
Pembelajaran STEAM adalah aktivitas nyata dan artistik
Kelas pembelajaran STEAM akan semarak
ketika guru mencoba memberi tantangan dengan menguji (mengkiritisi) desain dan
purwarupa yang dihasilkan oleh siswa. Tantangan dalam STEAM mensyaratkan siswa
untuk mencipta, bongkar-pasang, dan membangun. Menyertakan metode dari seni dan
desain ke dalam proyek STEAM dapat membangkitkan dan meningkatkan potensi
kreatif siswa secara optimal.
Pembelajaran STEAM membina kolaborasi antara senior dan
yunior
Hampir semua penyelesaian masalah di dunia nyata dalam proyek
STEAM dapat dicapai dengan kerja kolaborasi antarindividu. Di dalam kelas
pembelajaran STEAM, proyek kolaboratif merupakan kesempatan bagi siswa untuk
berbagi gagasan (ide), memperoleh tanggapan (feed back) dari siswa lain,
dan meningkatkan soft skill. (**)
Diterjemahkan secara
bebas oleh Eko Santosa dari: http://elearning.tki.org.nz/Teaching/Future-focused-learning/STEM-STEAM